All Classes and Interfaces

Class
Description
 
Jedes Objekt auf der Zeichenebene ist ein Actor.
Schnittstelle um Actor-Objekte leicher erzeugen zu können.
Aggregiert mehrere FrameUpdateListener, um sie gemeinsam pausieren zu können.
This is an updated version with enhancements made by Daniel Migowski, Andre Bogus, and David Koelle.
Eine Animation ist ein Actor-Objekt, das aus mehreren Frames besteht.
Beschreibt einen Frame einer Animation.
 
Diese Annotation markiert Methoden, die Schüler verwenden sollen.
Ein Body-Handler kümmert sich um die physikalische Darstellung eines Actor-Objekts.
Er übernimmt zwei wesentliche Aufgaben: Die Kontrolle und Steuerung innerhalb der Physics-Engine aus Sicht des respektiven Actor-Objekts. Die Speicherung der räumlichen Eigenschaften (Position und Rotation) des respektiven Actor-Objekts.
Aufzählung der verschiedenen Typen von Objekten innerhalb der Physics Engine.
Ein nicht-grafisches Rechteck auf der Zeichenebene, das eine allgemeine Fläche beschreibt.
Die Kamera steuert welchen Ausschnitt der Spielfläche angezeigt wird.
Beschreibt einen Kreis.
Animiert einen Actor in einem Kreis.
 
Ein Objekt der Klasse CollisionEvent repräsentiert eine Kollision zwischen zwei Actor-Objekten.
Beschreibt allgemein ein Objekt, das auf die Kollision zweier Actor-Objekte reagieren kann.
Ein Farbschema, damit die verschiedenen Farben aufeinander abgestimmt werden können und gut zusamenpassen.
Statische Klasse, die Hilfsmethoden zur Farbberechnung und -manipulation bereitstellt.
Ein Interpolator, der eine konstante Funktion darstellt.
Zur Aufbewahrung und Verwaltung verschiedener Resourcen.
Interpoliert auf einer kompletten Cosinuskurve.
 
Repräsentation einer Richtung.
Ein Stabverbindung zwingt zwei Punkte auf zwei Körpern dazu, in einem festen Abstand zueinander zu bleiben.
 
 
Klasse zur Verwaltung von mehreren Beobachtern (Listeners).
 
 
Sammlungen von statischen Methoden, die verschiedene Halterungen (engl.
Wrapper-Klasse für FixtureDef zur Übersetzung zwischen Engine-Features und JBox2D-Features.
 
 
Beschreibt ein Objekt, das auf jede Aktualisierung der Einzelbilder reagieren kann.
Die Schnittstelle FrameUpdateListenerContainer definiert Methoden zur Zeitsteuerung.
Diese Klasse gibt Zugriff auf das aktuelle Spiel.
 
Ein Objekt, das aus n primitiven geometrischen Formen - Dreiecken - besteht.
Beschreibt ein Gitter aus quadratischen Zellen.
Eine Gruppe bestehend aus mehreren Actor-Objekten.
Beschreibt ein reguläres bzw.
Beschreibt ein reguläres bzw.
Ein Bild als grafische Repräsentation einer Bilddatei, die gezeichnet werden kann.
Contains all known image file-formats supported by the engine.
Ein Speicher für Bild-Resourcen vom Datentyp BufferedImage.
Statische Klasse, die Hilfsmethoden zur Bildmanipulation bereitstellt.
Diese Annotation markiert Methoden, die Schüler definitiv nicht verwenden sollen.
 
A Track that plays an intro sound and then loops the specified music sound.
Joint<JointType extends org.jbox2d.dynamics.joints.Joint>
Eine Verbindung zwischen Objekten.
 
JointBuilder<JointType extends org.jbox2d.dynamics.joints.Joint>
 
Die Jukebox Klasse bietet Methoden an, um Klänge und Musik im Spiel wiederzugeben.
Beschreibt einen Keyframe.
Aufzählung der verschiedenen Typen von Keyframes.
Utility-Klasse
Dieses Interface wird implementiert, um auf gedrückte Tasten reagieren zu können.
 
Eine Ebene bieten die Möglichkeit, Actor-Objekte vor und hinter der Zeichenebene mit zusätzlichen Eigenschaften (wie Parallaxe) zu rendern.
Eine Animation, die ein Actor-Objekt in einer Linie animiert.
 
 
Logger für die Engine Omega, damit Probleme bei Anwendern auch von Entwicklern nachvollzogen werden können.
 
Zeigt eine Animation, wenn die main-Methode ausgeführt wird.
 
Aufzählungstyp, mit dem die verschiedenen Maustasten angegeben werden können.
Implementierende Klassen können auf jeden einzelnen Klick reagieren, unabhängig davon, ob dies ein spezielles Objekt trifft oder nicht.
 
Beschreibt eine Bewegung des Mausrads.
Implementierende Klassen können auf das Drehen des Mausrades reagieren.
Eine Schnittstelle für einen Behälter, der Beobachter enthält, die auf Bewegungen des Mausrads reagieren.
A SoundPlayback implementation for the playback music.
 
Eine Steuerungsklasse für Operationen an Actor-Objekten, die an keiner Szene angehängt sind.
Beschreibt ein reguläres bzw.
Eine periodische Aufgabe, die regelmäßig ausgeführt wird.
Diese Klasse wrappt die wesentlichen physikalischen Eigenschaften eines Actor-Objekts.
Beschreibt allgemein ein Objekt, dass die physikalischen Eigenschaften eines Actor-Objektes kontrollieren kann.
The SoundPlayback class is a wrapper SourceDataLine on which a Sound playback can be carried out.
Beschreibt eine beliebige polygonale geometrische Form.
Bei gedrückter Taste mehrmals die gleiche Aktionen in einem bestimmten Abstand ausführen.
Eine Federverbindung.
Diese Klasse liefert Methoden, die zufällig verteilte Rückgaben haben.
Beschreibt ein Rechteck.
 
Dies ist das Panel, in dem die einzelnen Objekte gezeichnet werden.
 
 
 
Lädt Dateien aus der JAR oder dem aktuellen Arbeitsverzeichnis.
 
Eine Schnittstelle für Klassen die Resourcen manipulieren bzw.
Eine abstrakte Implementierung für Unterklassen, die einen bestimmten Typ von Ressourcen (z.
This listener provides a callback for when a ResourcesContainer was cleared.
This listener provides callbacks to observe ResourcesContainer instances.
 
Ein Gelenkverbindung zwingt zwei Körper dazu, einen gemeinsamen Punkt zu teilen, während sie sich frei um diesen Punkt drehen können.
Eine Seilverbindung erzwingt einen maximalen Abstand zwischen zwei Punkten auf zwei Körpern.
Mit Hilfe von Szenen können verschiedene Ansichten eines Spiels erstellt werden, ohne beim Szenenwechsel alle grafischen Objekte entfernen und wieder neu erzeugen zu müssen.
A Track that plays a sound once and then stops.
Ein einfacher Task, der einmalig mit Verzögerung ausgeführt wird.
Interpoliert auf einer kompletten Sinuskurve.
This class implements all required functionality to load sounds from the file system and provide a stream that can later on be used for the sound playback.
This implementation is used for all events that need to pass a Sound object to their listeners.
Contains all known audio file-formats supported by the engine.
A SoundPlayback implementation for the playback of sound effects.
Diese EventListener-Implementierung bietet Callbacks an, die darüber informiert, wenn eine Playback Instanz abgebrochen oder beendet wird.
 
 
 
 
Ein animierter Actor, der mehrere Zustände haben kann (laufen (links/rechts), stehen(links/rechts), springen (links/rechts), etc.).
 
Zur Darstellung von Texten im Programmbildschirm.
Abstrakte Klasse beschreibt eine Tile-Instanz für den Tile-Atlas.
Ein TileContainer ist eine schachbrettartige Anordnung rechteckiger Tiles.
 
Die Klasse Track definiert eine Reihenfolge, in der Klänge (Sounds) von der Jukebox wiedergegeben werden sollen.
Beschreibt ein Dreieck.
A Tween is an interpolation between start values and target values over a given time period.
The Tweenable interface allows modifying an object's attributes smoothly over time using Tween instances managed by the TweenEngine.
The TweenEngine is the central manager for Tweens.
An interface to generally apply a function to a value.
Easing equations based on Robert Penner's work: http://robertpenner.com/easing/
The TweenType determines which values of a Tweenable} will be modified by a Tween.
 
Beschreibt einen zweidimensionalen Vektor auf der Zeichenebene.
Eine Schweißnaht - besser ein Schweißpunkt - klebt zwei Körper zusammen.
Die WorldHandler-Klasse ist die (nicht objektgebundene) Middleware zwischen der JBox2D Engine und der Engine Omage.